Что такое кисть в графике
Перейти к содержимому

Что такое кисть в графике

  • автор:

Кисти в Krita

Кисти являются ключевыми элементами, которые отличают хорошую программу для компьютерной графики от плохой. Набор кистей Krita — по-настоящему уникален. В него входят большое количество разных движков, которые могут быть полностью отрегулированы. Рассмотрим каждый из них по отдельности и более детально.

Bristle (Щетина)

Иконка щетины

Данная кисть отлично имитирует настоящие, так как она полностью воспроизводит их движения, текстуры и даже щетины. Кисть можно полностью отрегулировать, для этого необходимо открыть окно настройки кистевых движков и выбрать Bristle (Щетина).

В окне представлены следующие вкладки, которые содержат свои собственные параметры.

Brush Tip (Кончик кисти)

Этот параметр определяет область с количеством щетин. Важно помнить, что области с низкой прозрачностью имеют более прозрачные щетинки. Из-за этого может казаться, что такие области имеют меньшее количество щетин.

Параметры Size (Размер) и Rotation (Вращение) относится к кончику кисти, а не к щетинам.

Вы можете комбинировать и изменять параметры, чтобы получить невероятно эффектные мазки. Однако стоит заметить, что чем сложнее кисть, тем медленнее проходит процесс рисования.

Чтобы снизить плотность кисти, Вы можете использовать Autobrush, а также снизить параметры плотности кончика кисти или увеличить Randomness (Хаотичность)

Вариации плотности кисти

Bristle Options (Настройки Щетины)

Данная настройка является ключевой при работе с этой кистью.

  • Scale(Масштаб)Настраивая этот параметр, представьте, что Вы надавливаете на кисть, чтобы увеличить область рисования. Здесь примерно так же: чем выше значение, тем больше будет площадь, но также и увеличится расстояние между щетинами.
  • Random Offset (Случайное смещение) Делает концы мазков немного неровными.
  • Shear (Сдвиг) Настройка помогает рисовать кистью, расположенной под углом.
  • Density (Плотность) Чем выше плотность, тем ближе будут располагаться щетины.

Пример разницы параметра плотность в значениях

  • Mouse Pressure (Давление мыши) Позволяет компьютерной мыши работать почти как графический планшет, делая линии тоньше, если водить мышью медленно и толще — если быстрее.
  • Threshold (Порог) Настройка для планшетов. Позволяет рисовать только теми частями, что касаются холста.
  • Connect Hairs (Соединение щетины)
  • Anti-Aliasing (Сглаживание)
  • Composite Bristles (Комбинированные щетины) Усложняет цвета щетин, сделанных одним мазком.

Усложнение цвета щетин, сделанных одним мазком

Ink Depletion (Истощение чернил)

Делает мазки более блеклыми к концу. Имеется два режима — Opacity (Непрозрачность) и Saturation (Насыщение).

Режимы мазков при истощении чернил

Чекбокс Soak Ink (Впитывание чернил) отвечает за смешивание цветов во время рисования.

Chalk (Мелок)

Иконка мелка

Кисть является невероятно простой. Она позволяет совершать мазки круглой формы, которые имеют текстуру мелков. Иными словами, создает впечатление, что Вы рисуете настоящими мелками.

Текстура мелка

Clone (Клонирующая кисть)

Иконка клонирующей кисти

Движок позволяет дублировать уже имеющиеся изображения. Пользователю необходимо выбрать участок картины, которую он бы хотел продублировать. После этого, он сможет буквально рисовать выделенной областью.

Чтобы выделить участок нажмите Ctrl + Alt, а чтобы увеличить размер — зажмите Shift.

Color Smudge (Цветная размывающая кисть)

Иконка цветной размывающей кисти

Данный кистевой движок будет полезен для многих художников, так как он позволяет смешивать цвета

Помимо общих настроек для большинства кистей, Color Smudge имеет несколько своих собственных.

Степень цвет — определяет значение смешивания:

Степень смешивания цвета

Длина смешивания — имеет 2 параметра.

Два параметра длины смешивания

Smearing (Размытие) — отлично подходит для эффекта написания маслом

Dulling (Затупление) — затупляет более насыщенные цвета

Затупление насыщенных цветов

Опция определения значения силы смешивания:

Опция определения силы смешивания

Smudge Radius (Радиус размывания) — разница показана на скриншоте:

Радиус размывания

Gradient (Градиент) позволяет создать медленный переход между цветами:

Градиент создает плавный переход между цветами

Smudging Effects (Эффекты размытия)

Выберите инструмент — затупление или размытие. Отключите параметр степени цвета. Начните работу

Эффект размытия

Некоторые участки также можно заблюрить:

Заблюривание отдельных участков

Создавайте эффект акварели, чтобы сделать Ваши картины еще более натуральными, изменяйте переходы, прозрачность и тени:

Эффект акварели

Правильные параметры также помогут создать эффект картины маслом:

Эффект картины маслом

Curve (Кривая кисть)

Этот кистевой механизм помогает создавать штрихи, выполненные из равномерно расположенных линий.

Механизм кривой кисти

  • Соединительной линии — основообразующая, она рисуется мышью
  • Кривой линии — создается сама. Если соединительная линия будет прямой, то кривой видно не будет. Поэтому художнику необходимо рисовать линии причудливой формы, чтобы появлялись кривые .

Кривая и соединительные линии

Пользователь также способен изменить опции толщины, прозрачности, что приводит к следующим результатам:

Разные опции кривой кисти

Подстроить кисть под себя можно, используя инструмент Dynamic Brush. Здесь имеются опции массы и инерции. Чем больше масса, тем медленнее и тяжелее будут линии.

Опции массы и энерции

Вы также можете настроить Speed (Скорость), она понадобится, если Вы используете мышь. Если пользуетесь планшетом, то выберите параметр Pressure (Давление)

Параметры скорости и давления

  1. Ширина линии заменена скоростью, прозрачность кривых — 0, режим — обычный
  2. Здесь используются такие опции же как и в предыдущем варианте, однако режим — Dynamic Brush
  3. Динамический режим с включенными кривыми
  4. Все тот же динамический режим, но прозрачность кривых линий составляет 100%

Примеры некоторых настроек для кривой кисти

Deform (Деформирующая кисть)

Деформирующий движок позволяет Вам растягивать и сжимать пиксели. Он похож на режим Liquify, но отличается от него меньшим качеством и большей скоростью.

  • Brush-tips (Кончики кисти)
  • Deform Options (Параметры деформации)
  • Blending Modes (Режимы наложения)
  • Opacity and Flow (Непрозрачность)
  • Size (Размер)
  • Rotation (Вращение)
  • Airbrush (Аэрограф)
  1. Увеличение
  2. Сжатие
  3. Завихрение против часовой стрелки
  4. Завихрение по часовой стрелки
  5. Перемещение
  6. Деформация цвета
  7. Увеличивающая линза
  8. Уменьшающая линза

Примеры рисунков деформирующей кистью

Deform Amount (Величина деформации) — позволяет настроить силу деформации.

Величина деформации

Bilinear Interpolation (Билинейная интерполяция) — сглаживает результат.

Use Counter (Использовать счетчик) — замедляет деформацию.

Use Undeformed Image (Использовать недеформированное изображение) — работает над предыдущей (недеформированной) версией картинки.

Использовать недеформированное изображение

Dyna (Динамическая кисть)

Динамическая кисть использует специальные параметры — масса, перетаскивание для рисования линий. Результаты довольно впечатляющие, ведь мазки получаются более интересные.

  • Brush size (Размер кисти)
  • Blending Modes (Режим наложения)
  • Airbrush (Аэрограф)
  • Painting Mode (Режим Рисования)

Filter (Фильтрующая кисть)

Krita порадует Вас замечательной кистью, с помощью которой можно создавать разнообразные эффекты и накладывать фильтры.

  • Brush tip (Кончик кисти)
  • Blending Mode (Режим наложения)
  • Opacity (Прозрачность)
  • Size (Размер)
  • Rotation (Вращение)
  • Mirror (Отзеркаливание)
  • Color to Alpha (Цвет в альфа-канал)
  • Dodge
  • Sharpen
  • Burn
  • Гауссово Размывание
  • Small Tiles
  • Размывание в движении
  • Color Adjustment
  • Pixellize
  • Размывание
  • Index Colors
  • Постеризация
  • Шум
  • Color Balance
  • Phong Bumpmap
  • Desaturnate
  • Lens Blur
  • Максимизировать канал
  • Минимизировать канал
  • Масляные краски
  • Инвертирование
  • Unsharp Mask
  • Random Pick
  • HSV/HSL adjustment.

Grid (Сетчатая кисть)

Инструмент позволяет рисовать на специальной сетке, что создает эффект ретро и полутона.

Пользователь может изменять следующие настройки:

  • Brush Size (Размер кисти)

Размер, высота, ширина, количество ячеек сетки.

  • Particle Type (Тип частиц)

Определяет форму частиц — эллипсная, прямоугольная и т.д.

  • Blending Modes (Режим наложения)
  • Color Options (Настройки цвета)

Настраивает цвет, тона, непрозрачность.

  • Painting Mode (Режим рисования)

Hatching (Штриховая кисть)

Эта кисть не просто рисует прямые параллельные линии, а помогает создать нечто большее, если ее правильно настроить.

Кончик кисти определяет область, на которой появляется штриховка.

Определение области штриховки кончиком кисточки

  • Antialiased Lines (Сглаженные линии)
  • Subpixel Precision (Субпиксельная точность)
  • Color Background (Закрашивание фона)

Три опции для настройки штрихов

На рисунке представлены разные значения углов, разделений и толщины.

Варианты значений углов, разделений и толщины

Particle (Распыляющая кисть)

Кисть, позволяющая распылять частицы, которые всегда появляются и распределяются случайным образом.

Во время работы художник может отрегулировать, размер кисти, количество и форму частиц, размер по осям, силу тяжести и взаимодействие между частицами.

Pixel (Пиксельная кисть)

Так как в Krita кисти организованы по алфавиту, то первой кистью является именно эта. Она установлена по умолчанию во время запуска программы. Кисть — довольно распространена и представлена во многих других приложениях. Она также считается базовой в компьютерной графике.

Местоположение пиксельной кисти в меню

  1. Выберите тип кончика, это может быть готовый или созданный пользователем шаблон, а также текст
  2. Определите расстояние
  3. Дополните кисть эффектами — степень нажатия, цвет, прозрачность, размер
  4. Также мазки могут смешиваться с другими, быть темными, светлыми и так далее.

Вы можете сделать изображение темнее благодаря опции Darken:

Опция Darken сделает рисунок темнее

Также можно отрегулировать тон, насыщенность и значение. Результаты выходят необычными.

Регулировка тона, насыщенности и значения

Цвета будут яркими и насыщенными.

Яркие и насыщенные цвета

Quick Brush (Маркер)

Данная кисть предназначена для тех, кто быстро хочет заполнить пустое пространство. Она напоминает маркер, довольно легкая в обращении, а самое главная — невероятно быстрая.

Настроек у нее не так много, но это ничуть не уменьшает ее значимости. Вы можете отрегулировать диаметр и расстояние.

Shape (Форма)

Данный инструмент поможет добавить хаотичности и экстраординарности рисунку. На ее создание разработчиков вдохновила алхимия. Кисть поможет заполнить целые участки холста в одно мгновение.

  • Speed (Скорость) — контур выходит более неровным
  • Smooth (Сглаживание) — смягчает контур кисти
  • Displace (Замещение) — заменяет форму, замедляет движение и повышает замещение и расширение
  • Winding Fill (Заполнение формы) — позволяет использовать правило ‘non-zero’ при заполнении формы вместо обычного ‘even-odd’ (четное-нечетное)
  • Hard Edge (Четкие края) — отключает сглаживание для получения пикселизированных линий

Sketch (Эскизная кисть)

Механизм, с помощью которого можно создавать эскизы и скетчи. Она помогает художнику рисовать четкими и тонкими линиями.

Пользователь может самостоятельно настраивать толщину:

Настройка толщины эскизной кисти

Размер смещения. Чем выше процент, тем больше смещение:

Размер смещения эскизной кисти

Большой процент смещения эскизной кисти

Плотность кончика позволяет делать линии более видимыми или прозрачными:

Зависимость прозрачности линий от выбор плотности кончика

Spray (Распылитель)

Как и следует из названия, кисть позволяет распылять частицы в границах указанной области.

Область распыления имеет параметры диаметра, соотношения, угла, размера и расстояния. Пользователь может определить количество частиц, их плотность и форму. Также имеется возможность регулирования динамичности и скорости распыления.

  • Spray Area (Область распыления)
  • Spray Shape (Форма частиц)
  • Brush-tips (Кончики кисти) — Используется в качестве частиц, если их форма неактивна
  • Opacity and Flow (Прозрачность)
  • Size (Размер)
  • Blending Modes (Режим наложения)
  • Shape Dynamics (Динамичность форм)
  • Color Options (Настройки цвета)
  • Rotation (Вращение)
  • Airbrush (Аэрограф)
  • Painting Mode (Режим рисования)

Tangent Normal (Рисование карты нормалей)

Данный кистевой механизм предназначен специально для создания карт нормалей. Они используются в 3D-моделировании и разработке игр для проведения трюков с источниками света и его распределением.

Карта нормалей представляет собой изображение, содержащее информацию о векторах. Эти данные помогают определить как свет ложится на поверхность. Так как векторы имеют три оси, мы можем обозначать их как цвета. Иначе говоря, Вы сможете рисовать поверхностями вместо цветов.

Создайте изображение, с цветом заднего фона — 128, 128, 255

Процесс создания заднего фона с заданными цветами

Настройте фильтрующую маску PhongBumpMap и поставьте галочку на ‘Use Normal Map’ (Использовать карту нормалей)

Настойка фильтрующей маски

Настройка фильтрующей маски с использованием карты нормалей

Представленные выше настройки отлично подойдут для создания дневного свет, где 1 — это солнце, 2 — земля, 3 — небо.

Создайте маску или слой с фильтром Normalize перед тем, как приступить к PhongBumpMap.

Рисуйте на слоях в группе.

Рисунок на слоях в выбранной группе

После, спрячьте слой PhongBumpMap, Normalize — не трогайте, и экспортируйте карту в 3D-редактор

Если вы хотите работать только с одним каналом, установите режим наложения на Copy (Копировать)- Канал. Channel может быть Red(Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий).

Krita: уровни детализации или как рисовать кистью диаметром 1k на холсте в 10k пикселов

До конца кампании на Kickstarter осталось чуть меньше недели, но графический редактор Krita уже собрал средства на две главные задачи этого года: анимацию и рисование огромных изображений. И если с анимацией все более менее понятно, то вот с большими изображениями возникают вопросы. Как просчитать и отобразить на экране изображение в 100 млн. пикселов? Как обеспечить, чтобы кисть размером в 1 млн. пикселов отрисовывалась без задержек 500 раз в секунду? На эти вопросы я постараюсь ответить в этой статье.

Откуда берутся задержки при рисовании?

Для начала нужно разобраться, как происходит рисование в современном графическом редакторе. Любая кисть представляет собой изображение («мазок» или «dab»), которое либо загружается пользователем напрямую, либо генерируется параметрически. Когда пользователь делает штрих кистью, это изображение последовательно накладывается на холст с определенным шагом (spacing) (обычно 10-20% от размера кисти). Полученное изображение попадает в конвейер рендеринга, где оно сливается со всеми слоями и передается в пользовательский интерфейс, где уже отрисовывается на экране монитора. Со стороны это выглядит просто, но на самом деле даже для простой кисти на протяжении конвейера сделанный пользователем штрих будет обработан около 7(!) раз.

Подробная структура конвейера

  1. Маска кисти заполняется цветом и формируется сам мазок
  2. Мазок рисуется поверх временного холста, который позволяет штрихам не накладываться друг на друга (режим непрямого рисования или «Wash Mode»)
  3. Временный холст рисуется поверх содержимого слоя
  4. Все слои сливаются в одно изображение
  5. Изображение копируется в пользовательский интерфейс
  6. В интерфейсе происходит преобразование цветового пространства изображения, чтобы соответствовать цветовому пространству монитора
  7. Финальная картинка загружается в текстуру openGL и отрисовывается на экране

Пример

Итак, каждый «мазок» претерпевает минимум 7 преобразований. Много это или мало? Давайте рассмотрим простой пример. Представим, что мы рисуем кистью 300х300 пикселов (300 * 300 * 4 = 312 КБ) на холсте формата A4 300dpi (3508×2480 пикселов).

Скорость, с которой художник может комфортно двигать стилус планшета (с учетом зума) составляет около 18 пикселов в миллисекунду. Тогда (при шаге кисти 10%) средняя скорость, с которой мы должны успевать отрисовывать кисть на холсте составит 600 «мазков» в секунду.

Распределение скоростей рисования

График скорости просчета «мазков» в зависимости от скорости мыши.
Кисть: 300 пикс.
Изображение: A4 300dpi (3508×2480 пикс.), зум 25%
CPU: Core i7 4700MQ

С учетом размера кисти получается, что на каждой стадии конвейера редактору нужно обрабатывать порядка 187 МБ в секунду, что составляет более 1,2 ГБ/с (!) на весь конвейер. И это даже не учитывая того факта, что почти на всех стадиях конвейер не просто преобразовывает одну область размером 300х300, а берет два изображения, просчитывает их композицию (минимум одна операция деления на пиксел) и записывает результат обратно в память. Получается, что даже на таких относительно небольших размерах кисти и изображения мы достаточно близко приближаемся к теоретическим пределам скорости работы оперативной памяти (10-20ГБ/с).

«WTF?!» — спросит внимательный читатель. «Как ж это тогда вообще работает?!» Конечно, на каждом этапе конвейера применяется множество оптимизаций. Вся область разбивается на несколько потоков, которые, мало того выполняются параллельно, так еще используют векторные инструкции SSE/AVX, позволяющие обрабатывать до 8 пикселов одновременно. Кроме того, в некоторых частных случаях (например, один из пикселов целиком прозрачен или непрозрачен), композиция вырождается в простое копирование байтов.

Однако все эти меры помогут очень слабо, если мы начнем говорить о кистях размером в 1000 пикселов и более. Ведь при увеличении размера кисти в 3 раза объем обрабатываемых данных увеличится уже не в 3, а в 9 раз! Обрабатывать по 12 ГБ в секунду? Ну уж нет! Так как же быть?

MIP-текстурирование и уровни детализации

В трехмерной графике есть известный прием, который позволяет повышать скорость и качество текстурирования объектов, находящихся далеко от камеры. Дело в том, что когда объект удаляется от наблюдателя, он становится меньше в размерах и, соответственно, его текстура должна так же масштабироваться. Чтобы ускорить этот процесс была придумана технология MIP-текстурирования. Её смысл заключается в том, что вместе с самой текстурой хранится множество ее уменьшенных копий: в 2, 4, 8, 16 и т.д. раз. И когда графическому процессору требуется нарисовать уменьшенную версию текстуры, он уже не занимается масштабированием оригинала, а просто берет заранее подготовленную копию и работает с ней. Это увеличивает не только скорость прорисовки объектов, но и сильно повышает их качество, так как при предварительной генерации можно использовать более точные «медленные» алгоритмы.

Уровни детализации в Крите

Здесь стоит учесть одно наблюдение, что если пользователь решит рисовать на изображении шириной в 10k пикселов, то большую часть времени он будет использовать масштаб в 20-15%. Иначе это изображение чисто технически не уместится на экране его Full HD монитора, шириной едва дотягивающего до 2k. Этим фактом мы и воспользуемся!

В начале этого года мы сделали прототип системы отложенного просчета изображения для Krita. Когда пользователь рисует кистью по холсту, Крита не спешит просчитывать все его действия. Вместо этого она берет уменьшенную копию изображения и отрисовывает все штрихи на ней. Так как уменьшенная копия имеет размер в 2-4 раза меньше оригинала, то и рисование на ней происходит в 4-16 раз быстрее, и поэтому отсутствуют какие-либо задержки, отвлекающие художника от его творческого процесса. А так как художник не может рисовать все 100% времени, то у Криты будет еще множество времени, когда можно в фоновом режиме, не торопясь, просчитать штрихи на оригинальном изображении.

Видео, демонстрирующее рисование 1k кистью на 8k изображении. Обратите внимание, как через несколько секунд после завершения штриха приходит вторая волна обновлений.

В итоге мы решили главную задачу. Теперь мы не пытаемся обработать гигабайты данных в реальном времени. В реальном времени нам нужно просчитать лишь превью, который позволит пользователю комфортно работать. А оригиналом можно заняться и потом.

Предварительные выводы

На данный момент у нас есть готовый прототип системы работы с уровнями детализации. В нем работает лишь один движок кистей, и то не со всеми параметрами. Однако он уже позволяет сделать нам некоторые выводы:

  1. Мы решили главную задачу: пользователь видит, что он рисует
  2. Качество превью достойное. Проблемы возникают лишь на границах областей обновления, где меняется алгоритм интерполяции, используемый в openGl-шейдерах. Нужно решать.
  3. В качестве бонуса openGL 3.0 и выше позволяет загружать/читать информацию напрямую с определенного уровня детализации (GLSL 1.3: textureLod(). Т.е. нам не нужно держать копии всех текстур, просто обновляем определенный уровень, говорим шейдеру про него, а тот читает напрямую
  4. Главный недостаток подхода заключается в том, что эта система привела к серьезному усложнению планировщика задач Криты. Требуется решить очень много проблем. Например, две копии изображения (оригинал и уменьшенная копия) нужно регулярно синхронизировать. И это усугубляется тем фактом, что не все действия в Крите можно выполнить над уменьшенной копией. Многие действия (т.н. legacy-действия) требуют полного контроля над изображением. Они работают подобно барьерам: перед их запуском все «раздвоенные» действия должны быть завершены, а после их завершения копии изображения должны быть синхронизированы.
  5. Соответственно, если пользователь запустит legacy-действие, то ему придется ожидать, пока завершится вся фоновая обработка. Что может, конечно, не совсем удобно. Единственным решением этой проблемы может быть лишь уменьшение количества legacy действий.

Наш проект на Kickstarter уже достиг минимальной цели, поэтому следующие несколько месяцев мы потратим на реализацию полноценной системы работы с уровнями детализации. И уже совсем скоро любой желающий сможет протестировать рисование огромными кистями в Крите!

Кисть (в живописи)

Кисть (в живописи) Кисть в живописи и графике (а также каллиграфии ) , основной инструмент для нанесения красящих веществ на холст, бумагу или другую основу. К. изготовляются из обезжиренного и прокалённого волоса или шерсти различных животных. Наиболее жёсткие щетинные К. (круглые или плоские) применяются в масляной живописи , с более длинным волосом ≈ в клеевой живописи , фреске . Круглые остроконечные мягкие К. (беличьи, барсучьи, песчанковые) используют в акварели , темпере и графике. Колонковые К., обладающие достаточной мягкостью и эластичностью, применяются для работы любыми красками. ═ Лит.: Краски, инвентарь и материалы для художников. Каталог, М., 1959.

Большая советская энциклопедия. — М.: Советская энциклопедия . 1969—1978 .

  • Кисть (биол.)
  • Кисть (соцветие)

Смотреть что такое «Кисть (в живописи)» в других словарях:

  • КИСТЬ (инструмент в живописи) — КИСТЬ, основной инструмент в живописи и многих видах графики. Изготовляются из обезжиренного волоса или шерсти; Кисти бывают жесткие (щетинные) и мягкие (колонковые, беличьи). В гравюре употребляют стеклянные и проволочные кисти … Энциклопедический словарь
  • кисть — и; мн. род. ей, дат. тям; ж. 1. Часть руки от запястья до конца пальцев. Маленькая к. Широкая к. 2. Скопление плодов или цветков на одной ветке, одном стебле; гроздь. К. винограда. К. рябины. 3. Пучок нитей, шнурков и т.п., служащий для украшения … Энциклопедический словарь
  • КИСТЬ — КИСТЬ, кисти, мн. кисти, кистей, жен. 1. Приспособление для окрашивания или для обмазывания чем нибудь (напр. клеем), состоящее из насаженного на рукоятку пучка волос, щетины. Малярная кисть. Художнику нужны хорошие кисти. 2. перен., только ед.… … Толковый словарь Ушакова
  • кисть для нанесения мазков — Один из инструментов (кистей), применяемых в программах рисования и обработки изображений. Имитирует кисть для нанесения мазков в живописи. [http://www.morepc.ru/dict/] Тематики информационные технологии в целом EN smear paintbrush … Справочник технического переводчика
  • КИСТЬ — основной инструмент в живописи и многих видах графики. Изготовляются из обезжиренного волоса или шерсти; Кисти бывают жесткие (щетинные) и мягкие (колонковые, беличьи). В гравюре употребляют стеклянные и проволочные кисти … Большой Энциклопедический словарь
  • Кисть — I ж. 1. Часть руки от запястья до кончиков пальцев. 2. Часть передней или верхней конечности, следующая за предплечьем у наземных позвоночных животных. II ж. Скопление плодов или цветков на одной ветке, на одном стебле. III ж. Пучок нитей, шнуров … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой
  • Кисть (инструмент) — У этого термина существуют и другие значения, см. Кисть. При написании этой статьи использовался материал из Энциклопедического словаря Брокгауза и Ефрона (1890 1907). Кисть&#1 … Википедия
  • Кисть — I Кисть конечный отдел верхней конечности (руки) человека, способный осуществлять тончайшие дифференцированные движения. К. состоит из запястья (См. Запястье), Пястья и пальцев. Из 8 костей запястья, располагающихся в 2 ряда, 3… … Большая советская энциклопедия
  • кисть — и, род. мн. ей, ж. 1. Часть руки от запястья до конца пальцев. Белая, изящная кисть его правой руки быстро мелькала в воздухе, то судорожно сжатая в кулак и угрожающая, то как бы ловя что то в пространстве. М. Горький, Варенька Олесова. 2.… … Малый академический словарь
  • кисть — и; мн. род. е/й, дат. тя/м; ж. см. тж. кистевой 1) Часть руки от запястья до конца пальцев. Маленькая кисть. Широкая кисть. 2) Скопление плодов или цветков на одной ветке, одном стебле; гроздь. Кисть винограда … Словарь многих выражений

Кисть (в живописи)

Кисть (в живописи) Кисть в живописи и графике (а также каллиграфии ) , основной инструмент для нанесения красящих веществ на холст, бумагу или другую основу. К. изготовляются из обезжиренного и прокалённого волоса или шерсти различных животных. Наиболее жёсткие щетинные К. (круглые или плоские) применяются в масляной живописи , с более длинным волосом ≈ в клеевой живописи , фреске . Круглые остроконечные мягкие К. (беличьи, барсучьи, песчанковые) используют в акварели , темпере и графике. Колонковые К., обладающие достаточной мягкостью и эластичностью, применяются для работы любыми красками. ═ Лит.: Краски, инвентарь и материалы для художников. Каталог, М., 1959.

Большая советская энциклопедия. — М.: Советская энциклопедия . 1969—1978 .

  • Кисть (биол.)
  • Кисть (соцветие)

Смотреть что такое «Кисть (в живописи)» в других словарях:

  • КИСТЬ (инструмент в живописи) — КИСТЬ, основной инструмент в живописи и многих видах графики. Изготовляются из обезжиренного волоса или шерсти; Кисти бывают жесткие (щетинные) и мягкие (колонковые, беличьи). В гравюре употребляют стеклянные и проволочные кисти … Энциклопедический словарь
  • кисть — и; мн. род. ей, дат. тям; ж. 1. Часть руки от запястья до конца пальцев. Маленькая к. Широкая к. 2. Скопление плодов или цветков на одной ветке, одном стебле; гроздь. К. винограда. К. рябины. 3. Пучок нитей, шнурков и т.п., служащий для украшения … Энциклопедический словарь
  • КИСТЬ — КИСТЬ, кисти, мн. кисти, кистей, жен. 1. Приспособление для окрашивания или для обмазывания чем нибудь (напр. клеем), состоящее из насаженного на рукоятку пучка волос, щетины. Малярная кисть. Художнику нужны хорошие кисти. 2. перен., только ед.… … Толковый словарь Ушакова
  • кисть для нанесения мазков — Один из инструментов (кистей), применяемых в программах рисования и обработки изображений. Имитирует кисть для нанесения мазков в живописи. [http://www.morepc.ru/dict/] Тематики информационные технологии в целом EN smear paintbrush … Справочник технического переводчика
  • КИСТЬ — основной инструмент в живописи и многих видах графики. Изготовляются из обезжиренного волоса или шерсти; Кисти бывают жесткие (щетинные) и мягкие (колонковые, беличьи). В гравюре употребляют стеклянные и проволочные кисти … Большой Энциклопедический словарь
  • Кисть — I ж. 1. Часть руки от запястья до кончиков пальцев. 2. Часть передней или верхней конечности, следующая за предплечьем у наземных позвоночных животных. II ж. Скопление плодов или цветков на одной ветке, на одном стебле. III ж. Пучок нитей, шнуров … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой
  • Кисть (инструмент) — У этого термина существуют и другие значения, см. Кисть. При написании этой статьи использовался материал из Энциклопедического словаря Брокгауза и Ефрона (1890 1907). Кисть&#1 … Википедия
  • Кисть — I Кисть конечный отдел верхней конечности (руки) человека, способный осуществлять тончайшие дифференцированные движения. К. состоит из запястья (См. Запястье), Пястья и пальцев. Из 8 костей запястья, располагающихся в 2 ряда, 3… … Большая советская энциклопедия
  • кисть — и, род. мн. ей, ж. 1. Часть руки от запястья до конца пальцев. Белая, изящная кисть его правой руки быстро мелькала в воздухе, то судорожно сжатая в кулак и угрожающая, то как бы ловя что то в пространстве. М. Горький, Варенька Олесова. 2.… … Малый академический словарь
  • кисть — и; мн. род. е/й, дат. тя/м; ж. см. тж. кистевой 1) Часть руки от запястья до конца пальцев. Маленькая кисть. Широкая кисть. 2) Скопление плодов или цветков на одной ветке, одном стебле; гроздь. Кисть винограда … Словарь многих выражений

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *